12. Betydningsbrikker sat i system

Hvis et spil skal kunne spilles, må det være forholdsvis simpelt. Derfor må brikkerne i spillet samles under få overbegreber. Det gør spillet overskueligt for den, der vil spille spillet.

Fodboldspillet omfatter to hold, delt i undergruppene målmænd, forsvarere og angribere, som igen er delt i de enkelte spillere. Skakspillet har modstanderne hvid og sort. De råder hver over 16 brikker, opdelt i undergrupperne bønder og officerer. Alligevel er der ikke grænser for antallet af måder, skakspillet kan spilles på.

Kvindemode er eksempel på et enkelt betydningsspil. Brikkerne består typisk af snitmønster, farver, tekstiler, tilbehør som sko, tasker og sjaler. Hvis spillet skal kunne overbevise, skal disse brikker matche, dvs. harmonere farvemæssigt eller materialemæssigt eller kunne opfattes som undergrupper af et fælles overbegreb, som man kan kalde Casual Wear, Classic Look eller Ethnic Look. Det udelukker ikke, at nogle af brikkerne i systemet bruges som kontraster til de øvrige brikker, fx tilbehør i en afvigende farve. Så fungerer de som kontrast til de øvrige brikker, og matcher dem på deres egen måde.

Brikkerne i billedkunstens spil skal sættes i system på tilsvarende måde. De skal samordnes, så de matcher, dvs. udgør dele af et eller to overbegreber. Det er nødvendigt, hvis værket skal kunne opfattes som en helhed eller et spil, jf. nærmere næste kapitel.

Kravet om, at brikkerne skal matche med spillets overordnede idé, fremgår af en kritisk udtalelse fra statens øverste rådgiver i æstetiske spørgsmål om byggeriet af Operahuset på Holmen i København:

Vestfacaden er nu udformet som en hævet, dobbeltkrum, opstribet skærm… ganske uden æstetisk sammenhørighed med det øvrige bygningsanlæg, dvs. med tvivlsom proportionssammenhæng med det svagt buede tagudhæng og de to lukkede sidefløje--- Den dobbeltkrumme foyerfacade fremstår således helt ude af trit med idéen om det arkitektonisk dominerende tag, som eksponeres i et kæmpeudhæng mod havnen. Den valgte form og dens bearbejdning er derfor i direkte modstrid med hele projektets overordnede idé.

Her gør de sagkyndige opmærksom på, at den såkaldt dobbeltkrumme skærm på projektets vestfacade ikke er ikke i familie med taget. Den indgår ikke som variation over spillets grundlæggende tema.

Man kan tilføje, at den heller ikke indgår som modspil til dette tema på en måde, så den fremhæver det. Havde det været tilfældet, havde den haft en en funktion i spillet. Nu er den hverken fugl eller fisk og forvirrer dermed tilskueren.

Når mode, boligindretning, arkitektur, maleri og skulptur ikke er gennemført på en sådan måde, at betydningselementerne kan opleves enten som variationer over en fælles betydning eller som variationer af en kontrasterende betydning, opfattes det som sjusket, uforståeligt eller meningsløst. Så kan man kalde den grim. Og det ligger mellem linierne i Akademirådets udtalelse om Operahuset.

Det behøver ikke altid at være svært at definere betydningen af de brikker, der indgår i spillet (se kapitel 13, Spillets brikker). Det behøver heller ikke altid at være svært at samle de betydningsbærende brikker i et overordnet mønster eller et fælles tema. Men opgaven kompliceres, når begge problemer skal løses på samme tid.

Eksempler på overordnede begreber eller mønstre

Gråtoner er konsekvente bestanddele af overbegrebet Gråtoneskala, der fx kan gå mellem sort og hvidt eller fra lysegråt til mørkegråt.

Varme Farver er del af et fælles mønster, der kan omfatte rødt, orange, gult og brunt.

Hvis denne kategori skal være konsekvent, må den ikke omfatte blågrønt, blåt og violet. De udgør til gengæld kategorien Kolde Farver.

Firkanter i forskellig størrelse og udformning er variationer over overbegrebet Firkantede Former. Hvis der pludselig dukker en trekant eller en cirkel op i systemet, er det ikke længere gennemført konsekvent.

Elementer, der slet ikke har noget tilfælles med hinanden, kan opfattes som dele af et overordnet tilfældigt mønster eller kaosmønster (eller som komponister kalder det: et stokastisk mønster).

Klare farver kan udgøre dele af det visuelle overbegreb Signalfarver.

Senge, sengetæpper, spejle og lamper er dele af det overordnede begreb Soveværelsesudstyr. Der er brugt i Claes Oldenburgs Bedroom Ensemble I, omtalt i kapitel 16.

I komplekse spil bliver det sværere at skabe konsekvente, sammenhængende mønstre. En enkelt undtagelse kan bekræfte reglen. Er der flere brud i mønstret, skabes der usikkerhed om meningen. Er der tale om flere forskellige mønstre, eller er det meningen, at de ikke skal indgå som spillebrikker? I så fald må de opfattes som overflødige brikker i spillet, på samme måde som hvis et spillekort i en femte farve dukkede op i kortspillet. Det ville gøre det svært at spille bridge.

Perspektiv som overordnet mønster

Perspektivmæssig afbildning af virkeligheden anlægger et overordnet syn på de ting, der afbildes. De indpasses i det perspektiviske system og optræder dermed som underelementer af dette tema.

Mange kunstnere fravælger den perspektiviske gengivelse af virkeligheden. Men hvis kunstneren vælger at anvende perspektivisk afbildning i sit værk, skal metoden gennemføres så konsekvent, at tilskueren er klar over, at dette system indgår som en del af spillet. Er der perspektiske fejl i sådanne billeder, forstyrrer de tilegnelsen.

Hvis kunstneren derimod bevidst og velovervejet beslutter sig til at fravige dette mønster, må bruddet være klart og tydeligt, således at tilskueren bliver klar over, at det ikke er tale om nogen fejl eller ubehjælpsomhed fra kunstnerens side, men fx. om to forskellige afbildningssystemer, der er brugt som to forskellige brikker i spillet.

Litteraturforskeren Frederik Stjernfelt har i en artikel om maleren C.W. Eckersbergs nadverbillede fra 1841 - der hænger i Frederiksberg Kirke - peget på, at kunstneren har brugt to forskellige perspektiver i billedet. Netop Eckersberg var ekspert i perspektivisk afbildning. Derfor er der tale om en bevidst fravigelse fra normalkravet om et konsekvent gennemført perspektiv for at tilvejebringe en bestemt betydning. Hensigten med de to perspektiver i samme billede er at visualisere afstanden mellem Kristus og disciplene og gøre Kristus mere ophøjet.


Billedet findes på hjemmesiden "middelfart-gym.dk/organisation/udvalg/aktivite/kopenhagener-guide/det _gyldne_snit.htm"

Et andet eksempler på brug af flere perspektiver i samme billeder findes i Saul Steinbergs vittighedstegning NO, jf.nærmere kapitel 15.

Kalligrafi som overordnet mønster

Hvis en billedkunstner beslutter sig til at bruge et skraveringsmønster, må dette fastholdes konsekvent. Det må ikke fraviges mere, end at fravigelsen kan opfattes som variationer over det givne mønster og kun brydes, hvis der er mening med det. I modsat fald bliver tilskueren desorienteret og spillet bliver uforståeligt.

Den omhyggelige kalligrafi i taleboblen i Saul Steinbergs billede NO udgør en konsekvent gennemført skravering. Den får sin særlige betydning, fordi den står i modsætning til resten af billedet, som netop ikke er skraveret.

Simple mønstre – indviklede mønstre

Der er mange systemer og mønstre, der er så enkle, at de kan gennemføres uden at man har behov for nogen større intellektuel indsats. Enhver kan købe et møblement eller tegne firkanter. Omvendt findes der systemer og mønstre, der er så indviklede, at man helst skal besidde en intelligenskoefficient, der kvalificerer til medlemsskab af højintelligens-foreningen Mensa – hvis intelligensprøver netop bygger på logikken i mønstre!

Kombination af mønstre

Hvis kunstneren opererer med flere mønstre og systemer, hvor elementerne fra det ene mønster genbruges i det næste, kompliceres opgaven. Det er svært at forene begrebet Arabesk og begrebet Omridset Af En Person, tegnet korrekt efter den realistiske metode, i en og samme figur. Konsekvens det ene sted udløser i reglen mangel på konsekvens det andet sted.

Der findes heldigvis metoder til at bringe harmoni mellem sådanne elementer. Måske lykkes det, hvis kunstneren ser modellen fra en lidt anden "kameravinkel". Måske kan kunstneren snyde en lille smule med begge systemer, så umærkeligt, at tilskueren ikke lægger mærke til det, og så tydeligt, at kategorierne forenes i tilskuerens bevidsthed til en spillebrik med dobbelt betydning.

Raphael (1483-1520). Nøgen kvinde

Rafaels tegning er et eksempel på, hvordan det er lykkedes for denne kunstner at løse den opgave både at gengive modellen naturalistisk, som et fotografiapparat ville have gjort det, og skabe et udtryksfuldt linieforløb. Netop derfor opfattes Rafael som en tegningens mester.

Den, som påtænker at skabe billedkunstværker, kan anvende et hvilketsomhelst mønster eller system i sit værk. Det kan gøres med små, overskuelige mønstre eller med mange og komplicerede mønstre.

Kravet er kun, at mønstrene skal kunne opfattes som variationer over overordnede temaer eller begreber og indgå i spillet som lighed eller som kontrast. Og samtidig skal spillets brikker anbringes på en sådan måde, at deres indbyrdes betydning defineres i sammenstillingen. Hvis kunstneren ikke kan løse disse to opgaver på én og samme tid, bliver spillerne forvirrede.

Skal der imidlertid være tale om et spil, er det ikke nok at sætte begreber i system. Disse systemer skal udgøre en komponeret helhed.

Det er emnet for næste kapitel.

Tilbage til hovedside