13. Det færdige spil
Den, der skaber et betydningsspil, stiller de begreber, der indgår i spillet, sammen til en helhed. Denne helhed er værkets komposition. Når værket er komponeret sammen til en helhed, er det klar til at leve sit eget liv. Det er blevet til et spil og er parat til at blive afkodet som sådant.
En vittighed er et eksempel på et sprogligt betydningsspil, hvis elementer er komponeret sammen til en helhed. I modsætning til det visuelle betydningsspil forløber det over tid lige som et musikstykke. Den sidste brik i spillet falder på plads til slut i en overraskende pointe. Denne brik kortslutter de normalbetydninger, som fra først af var til stede i værket. Tilhøreren bliver et øjeblik desorienteret, så fanger vedkommende pointen og morer sig. Hvis vittigheden er god, opfordrer den tilhøreren til at opdatere sin opfattelse af virkeligheden i overensstemmelse med den "blending af begreber", som spillet rummer.
Her er et eksempel:
Borgmesteren i en lille kommune i Nordjylland, hvor man efter eget udsagn kun anerkender færdselsloven og jagtloven og nødig giver flere penge ud end højst nødvendigt, fik dårlig samvittighed i forhold til byens gamle. Han nærmede sig forsigtigt emnet hjemmehjælp til ældre over for byens ældste, en gammel dame på 95 og beskrev de goder, som hjemmehjælp indebærer, og som kommunen strengt taget var forpligtet til at yde de gamle. Den gamle dame kunne godt forstå, at borgmesteren ville gøre noget for kommunens ældre. Hun ville dog kun bistå med ordningen, hvis det kunne ske inden for cykelafstand fra hendes hjem.
Denne vittighed er en komposition med to hovedbegreber, borgmesteren og den gamle dame. Borgmesteren er beskrevet med egenskaber, som vi opfatter som typiske for politikere fra Nordjylland, Sparsommelighed, som hos borgmesteren er i konflikt med en anden typisk borgmesteregenskab, Ansvarlighed i forhold til borgernes ve og vel.
Det er ikke nødvendigt at beskrive Den gamle dames egenskaber. Normalbetydningen af ordet Gammel Dame er, at hun er skrøbelig, hjælpeløs og har brug for hjemmehjælp.
Spillet nuancerer vores verdensbillede. Vi registrerer, at her har vi en gammel dame, der trods sin høje alder hverken er skrøbelig eller hjælpeløs og derfor misforstår borgmesterens oplæg. Og så kan tilhøreren sammenligne de betydninger, der indgår i spillet, sammenligne hovedpersonerne med hinanden og give sig til at tænke nærmere over meningen med historien.
Dette eksempel på et betydningsspil er opbygget over samme model som de visuelle betydningsspil.
• Det er komponeret sammen til en helhed (vittigheden)
• Det består af to overordnede begreber, nemlig begrebet Myndighedsperson og begrebet Gammel Dame
• De overordnede begreber er beskrevet med underbegreber (personernes egenskaber), de associationer, vi forbinder med politikere og ældre damer.
• Alle spillets begreber harmonerer eller kontrasterer med hinanden og kan dermed sammenholdes med hinanden på kryds og tværs i spillet.
Hertil kommer, at denne vittighed både er original og autonom. Dermed rummer den et kunstnerisk eller poetisk element.
Når et barn ifører sig en bluse med Supermans logo, komponerer eller sammenstiller begrebet Jeg med kategorien Superman. Barnet og blusen udgør en helhed, der omfatter to overordnede begreber, barnet og blusen. Underbegreberne er barnets typeegenskaber, lille og svag, og blusens egenskaber, Supermans styrke og kraft. Imellem disse to enkle begreber opstår der betydning. Betydningen gør barnet bevidst om sit jeg og gør, at det får del i supermandsbegrebet. Det føler sig betydningsfuldt. Så kan forældrene deltage i spillet og kvittere med passende beundring.
Et kunstværk som Man Rays strygejern med pigge, betitlet Gave, omtalt i kapitel 12, Billedkunstnerens materiale, kombinerer strygejernet opfattet som Brugsgenstand med begrebet Rivejern. Konstruktionen sætter to aldeles inkommensurable begreber i spil. Den absurde sammenstilling fremmedgør de velkendte genstande. Spillet gør ud på at få beskueren til at fundere over, om den konventionelle virkelighed ligger så fast, som man umiddelbart går og tror.
Marcel Duchamps berømte urinal på en kunstudstilling, omtalt i kapitel 9, er grundlæggende en lige så enkel komposition som de foregående. Kompositionen omfatter to hovedbegreber, begrebet Kumme som metonym (dvs. noget mindre, der repræsenterer noget større), for kategorien Brugsgenstand, og begrebet Kunstmuseum, der er metonym for både Museumsinstitutionen som sådan, og begrebet Den Evige og Ophøjede Kunst.
Kummen repræsenterer også underbegreber som Designet Form, en blank porcelænskrukke, der kan opleves som et stykke kunstkeramik, og museet repræsenterer også begrebet Opbevaringssted for Kunstgenstande, hvor man kunne forvente at finde blanke porcelænsvaser og andre tilsvarende skulpturelle objekter.
Der er dermed flere begreber i spillet, end man lige straks for øje på. Jo flere betydninger, tilskueren kan registrere, jo flere oplevelser kan vedkommende finde, og jo flere betydninger, der kan reagere med hinanden, jo mere interessant bliver spillet.
Forudsætningen for, at tilskueren kan opleve ligheder og forskelle mellem begreberne i et kunstværk er, at disse begreber er systematiseret i to overbegreber, der ikke umiddelbart synes at passe i forhold til hinanden. Når disse overbegreber uddybes af en serie underbegreber, bliver spillet mere komplekst og interessant.
Der er måske en biologisk forklaring på, at spil, herunder billedkunstværker, er konstrueret med overordnede begreber, der kan opfattes som et enten-eller.
Menneskehjernen er indrettet - ligesom en computer - til at registrere ligheder eller forskelle. Derved bliver det muligt at henføre oplevelserne til den ene eller den anden kategori og skabe skemaer eller kategorier, der kan omfatte tilsyneladende uforenelige sagsforhold og forene dem til et overbegreb.
Menneskehjernen nøjes ikke med at registrere kategorier, der optræder som forgrund på en neutral baggrund. Den kan også vende processen om og opfatte baggrunden som en kategori for sig. Det velkendte vasebillede (Rubins vase), der både kan opfattes som en mørk vase på hvid baggrund og to profiler på en mørk baggrund, demonstrerer denne evne.

Rubins vase
Denne særlige evne er formentlig netop det, som gør mennesker i stand til at beskæftige til med det billedkunstens komplekse betydningsspil, herunder eksempelvis keramikkrukken, omtalt i det følgende.
Eks. 1. En keramikkrukke
Den keramiske stentøjskrukke, der er beskrevet i kapitel 14, udgør en helhed, nemlig krukken. Men de kombinerer to virtuelle eller begrebsmæssige krukker med vidt forskellige egenskaber.
Den ene virtuelle krukke udgør begrebet Volumen, med egenskaberne tyngde, ruhed, robusthed, uden glasur og med en uforarbejdet overflade, hvis karakter præciseres af nogle få dekorative streger.
Den anden begrebsmæssige krukke præciserer begrebet Hul Skal, formet over et tomrum, let, spinkel, glat, med glasur, med forarbejdet overflade.
Begge begrebsmæssige krukker rummer fælles egenskaber som fx. begrebet Spændthed.
Spillet består af disse to overbegreber, der er skabt ved hjælp af de nævnte egenskaber, der matcher eller kontrasterer med hinanden.
Spillet går ud på at registrere ligheder, variationer og kontraster og opleve den betydning, der opstår i feltet mellem alle de betydninger, der middelbart foreligger.
Hver eneste af de begreber, der er inddraget i spillet, kan opleves hver for sig og i vilkårlig rækkefølge. Når beskueren fokuserer på én side af værket, indgår krukkens øvrige egenskaber som baggrund for oplevelsen. Spilleren kan fx starte med at fokusere på det grove og robuste i krukken og sammenholde det med det lette og skrøbelige. Spilleren kan også vælge at se på krukken som massiv form i forhold til det rum, som skallen omslutter. Så tjener de øvrige betydninger i krukken som akkompagnement for oplevelsen.
Undervejs oplever spilleren, hvordan det, som han eller hun vælger at fokusere på, begynder at reagere med de elementer, som for tilfældet tjener som baggrund for oplevelsen.
Eks.2. Saul Steinberg: NO
Saul Steinbergs vittighedstegning NO, der er omtalt i kapitel 15, udgør en helhed med to hovedbegreber forklaret med et antal underbegreber, og komponeret sammen til et betydningsspil.
Spillets helhed angives af taleboblen med teksten NO midt i billedet. Den omfatter to hovedbegreber, dels begrebet Definitivt Nej, angivet ved hjælp af boblens størrelse, dels begrebet Omstændelighed, visualiseret med en tekst, udformet med uendelig sirlighed og umage. Disse to begreber kontrasterer lige så meget med hinanden som Man Rays strygejern med en glat strygesål forsynet med pigge.
Taleboblen er karakteriseret ved hjælp af de personer, som henholdsvis udtaler ordet og modtager budskabet. Den ene af disse personer er karakteriseret ved begreberne Eget Skrivebord, Sikker placering, Albuer på bordet, Normalperspektiv, Stor Taleboble, Ret til at Tale med Store Bogstaver. Den anden er karakteriseret ved begreberne Børneperspektiv, Usikker Placering (i billedets yderkant) og Ingen Taleboble. Disse karakteristikker har Steinberg skabt ved at harmonisere en række begreber i to overordnede mønstre. Han har skabt en komposition og dermed noget, der kan opleves som et spil.
Eks.3. Claus Oldenburg: Soveværelsesmøblement I
Claes Oldenburgs installation Soveværelsesmøblement I, der er omtalt i kapitel 16, iværksætter ligeledes to overordnede betydninger i helheden Et Møblement. Det iværksætter henholdsvis betydningen Soveværelsesmøblement og betydningen Skulpturel Opstilling, det sidste. på grund af placeringen i et museum.
De samme møbler kombinerer således to forskellige begreber, Prosaiske Brugsgenstande, og Skulpturelle Former. Sammenstillingen af de to sæt begrebsmæssige møbler, som bryder med tilskuerens forventninger om, at møbler er én ting, kunst noget ganske andet. Denne sammenstilling beriges af de mange bibetydninger, som værket rummer. Møblerne har vulgære zebra- og tigerstriber, der fjerner dem fra kunstens verden. De har også en billig og tarvelig udformning uden den tekstur, som normalt findes i skulpturer. Alligevel har de visse referencer til det, vi normalt opfatter som kunstnerisk/æstetisk, fx. geometriske former og organiske former og er udført i matchende farver sort, hvidt og sølv.
Komplekse eller sammensatte kunstværker er værker, hvori mange forskellige mønstre, systemer og betydningslag går i samspil med hinanden inden for spillets overordnede ramme. Økonomisk komplekse systemer er spil, hvori de enkelte spillebrikker genbruges som led i mange forskellige mønstre. Sådanne værker kan være særlig interessante og opleves som særlig tilfredsstillende, takket være deres fortættede og økonomiske anvendelse af spilsystemerne. Udtrykket "enhed i mangfoldigheden", som ofte bruges om vellykkede kunstværker, angiver, at et værk er et konsekvent gennemført spil, hvor alt har betydning og mening i forhold til spillets øvrige brikker. Det er et andet udtryk for, at der ikke må være løse ender i spillet.
Den franske maler Henri Matisse udtrykker det således:
I et billede må enhver del være synlig og spille den rolle, der tilkommer den, som væsentlig eller uvæsentlig. Alt, hvad der ikke har nogen nytte for maleriet, er netop derfor skadelig. Et arbejde omslutter en samlet harmoni: hver overflødig detalje ville komme til at indtage den plads i tilskuerens bevidsthed, som en anden, mere væsentlig detalje burde indtage.