3. Eksempler på betydningsspil: Vittigheden og graffitien

De visuelle betydningsspil bygger på en fælles metode. Hvad enten vi taler om vittigheder, indendørsindretning, reklame eller billedkunstens værker går denne metode ud på at sætte begreber eller kategorier i spil. Spilleren oplever, at disse begreber undervejs i spillet forstærker hinanden, smitter af på hinanden og avler ny betydning.

1. eksempel: En satirisk tegning

En satirisk tegning fra The Times, der handler om købet af en flyvemaskine til den britiske premierminister Tony Blair, er egnet til at illustrere begrebet Det visuelle betydningsspil. Den forestiller en flyvemaskine på startbanen. Maskinen mangler den venstre vinge, og piloten udsender en taleboble med teksten "There´s no left wing!" På siden af maskinens skrog står teksten "Blair Force One".

Dette betydningsspil er skabt over de klichéer, som medieverdenen har skabt omkring politikeren Tony Blair. Det er først og fremmest beregnet for fjernseere og avislæsere og andre, der følger med i det politiske liv. I spillet indgår også nogle visuelle begreber, som de fleste mennesker er i stand til at afkode uden forhåndsviden. Men hvis de nøjes med at forholde sig til dem, får de kun beskeden fornøjelse af spillet.

De brikker, der indgår i spillet, omfatter i det mindste følgende begreber:

• Tegning, angivet ved en ramme.

• Personen Tony Blair.

• Tony Blair som den labourpolitiker, der har udraderet partiets venstre fløj (wing).

• Ordet Wing, med dobbeltbetydningen "vinge” og ”fløj”,

• Ordet Air Force One, den amerikanske præsidents officielle transportmiddel.

• Ordet Air Force One som metafor for den amerikanske præsident,

Defekt Flyvemaskine, formuleret i taleboblens tekstsymbol

Defekt Flyvemaskine, præsenteret visuelt.

Flyvemaskine På Startbane som metafor for flyvning.

• Bregrebet Flyvning som metafor for Håndtering Af Et politisk Embede.

• De lydligt beslægtede ord Air og Blair.


De enkelte begreber, der indgår i vittigheden, er hver for sig uinteressante. Men de er sat sammen til et spil. Når vittigheden aflæses, sker der det, at begreberne belyser hinanden, blander sig med hinanden og smelter sammen med hinanden. Der opstår et oplevelsesfelt, der ikke umiddelbart kan overskues. Indsatsen med at finde frem til vittighedens mening, bærer lønnen i sig selv. Men vittigheden har også en politisk effekt. Den giver beskueren grundlag for at tænke videre i de baner, som vittigheden indeholder.

Så kan læseren give sig til at filosofere over den britiske premierministers bestræbelser på at optræde som statsmand med en pondus som en amerikansk præsident, inklusive anskaffelse af en ny flyvemaskine mage til præsidentens. Læseren bliver mindet om premierministerens politiske succes, herunder hans evne til at eliminere arbejderpartiets venstrefløj. Politisk set ser det ud til, at han kan gå på vandet. Hvorfor skulle han så ikke være i stand til at håndtere en flyvemaskine med kun én vinge? Og hvorfor skulle han ikke overgå den amerikanske præsident ved at døbe sit transportmiddel Blair Force 1 i stedet for det traditionelle Air Force 1.

Alligevel udløser tegningen en lille tvivl hos læseren. Kan Blair fortsætte sin luftrejse, dvs. sin succesrige embedsførelse, uden en venstrefløj? Det forekommer på forhånd lige så usandsynligt som at flyve et passagerfly med kun én vinge. Det er skitsen til en ny kategori, som endnu engang understreger premierministerens urørlige status. Når man taler om Tony Blair, skal man intet forsværge!

Den lille vittighedstegning understreger sandheden i den påstand, at et billede kan sige mere end tusinde ord. Den belyser en afgørende forskel mellem æstetisk virksomhed og filosofisk/videnskabelig virksomhed. Den første metode præsenterer begreberne i et mønster, den anden metode præsenterer begreberne i en kæde af logiske følgeslutninger.

Hovedparten af de politiske betragtninger, der er baggrunden for denne satiriske vittighed, kunne have været fremstillet i form af en avisartikel eller politisk leder i en avis. Det ville sandsynligvis kræve en hel spalte, hvis lederskribenten skulle have haft hele argumentationen på plads. Og lederen ville normalt munde ud i en eller anden form for endelig konklusion, som læseren så kunne tilslutte sig eller afvise.

Men her er de selv samme synspunkter præsenteret i et interaktivt spil, der kan angribes med forskellige strategier, og hvor læserens egen viden og egne holdninger indgår i spillet. Spillet lægger ikke op til en bestemt konklusion, kun spørgsmål, der hænger uafklaret i luften. Men takket være den effektive metode bider tegningen sig fast i læserens bevidsthed. Den er ikke sådan at ryste af sig.

På ganske få kvadratcentimeter får læseren præsenteret et erfaringsmateriale, der omfatter mindst lige så mange informationer som en hel avisartikel om samme emne. Og samtidig aktiverer metoden læserens skarpsindighed og kreativitet i et attraktivt, humoristisk spil.

2. eksempel: en graffiti.

Graffiti er et betydningsspil, som har sine aner langt tilbage i forhistorisk tid. Formålet er ikke at skabe noget æstetisk smukt. I stedet handler det om at realisere sig selv som individ gennem en tabubelagt handling.

Som en graffitimaler udtrykker det:--”at finde toget og male sit piece. Det er et ubeskriveligt sus, som man kan leve på et stykke tid”. Claus Carstensen, hvis maleri Defaced er analyseret i kapitel 26, er her citeret for en lignende udtalelse. Hans billede stammer i øvrigt fra udstillingen Cross-Over, og han har i billedet netop samplet et tag, jf. forklaringen på disse begreber nedenfor. Hans inspiration fra graffiti-kulturen er umiskendelig.

Graffitikunst kendes fra toiletvægge. I det gamle Pompeji fandt man spor efter graffitimalerne. Den form for graffiti, som vi kender fra togvogne, banegrave og mure, er i sin oprindelse tags, dvs. mere eller mindre kreativt udformede udgaver af den anonyme kunstners anonyme navnetræk, eller betegnelsen for en anonym graffitigruppe, et veritabelt firmabomærke.

Den moderne graffitis historie daterer sig fra 1968, da unge mennesker fra fattigkvarterne i New York skrev deres øgenavne eller ghettonavne + gadenummer på murene rundt om i deres kvarter. Et afgørende gennembrud for denne form for betydningsspil skete i forsommeren 1970, da en person med øgenavnet Taki, der boede på 183 street i New York, skrev TAKI 183 med tusch på togvognene i byen.

Og samtidig indgår den pågældende i et subkulturelt fællesskab, der ikke kun har graffiti”kunsten” til fælles, men også fælles forbilleder specielt inden for tegneseriemediet, og hiphop kulturen med breakdance, rap mv.

Gradvis er den enkle tag, der kun er en underskrift med et særligt schwung, blevet afløst af mere og mere raffinerede skriftformer, kaldet wild-style, 3D-style og pipestyle, og suppleret med såkaldt sampling, dvs. genbrug af billeder fra kult-tegneserier som Spirit, udført af Will Eisner.

Inden for dette særlige broderskab findes der en rangfølge, hvor amatøren, skuflen, må holde sig i baggrunden, indtil han får styr på teknikken. Inden for graffiti-billederne er de lavest rangerende billeder Et tag er således en signatur, der repræsenterer indehaveren. Ved at anbringe det på offentlige steder, ikke mindst på mobilt materiel som togvogne, træder writeren ud af sin anonymitet og får sin herostratiske berømmelse.

Efter de rene tags kommer throw-ups, dvs. mere kreativt udformede tags med out-lines, og som det fineste (master)pieces, som inddrager tegneseriebilleder. Cross-Overs, dvs. overmaling af andres graffitima-lerier, accepteres kun med graffiti af højere orden på graffiti af lavere orden, og en skufle må selvsagt finde sig i hvad som helst.

Billedet på forrige side inddrager følgende kategorier:

Ulovlig Handling, dvs. hærværk på offentlig ejendom.

Billede, markeret ved en rektangulær ramme på baggrundsmuren.

• Mønsteret Lys Forgrundsfigur/Sort Baggrund.

• Mønsteret Gulligrød Forgrundsfigur/Lyseblå Baggrund.

• Mønstret Gulligrød Forgrundsfigur fremhævet af Mørk Skygge.

• Mønstret Wild-style tekst i 3D-style (ulæselig), hvor de gule bogstaver er fremhævet med en brunrød kant, en hvidlig lyskant og 3Ddimension.

• Pile, hentet fra tegneseriernes konventionelle symbol for begrebet Dynamisk Bevægelse

• Crew-navne (uden for billedrammen).

Som betydningssystem betragtet, dvs. når værket afkodes som ligheder og kontraster, er billedet professionelt. De enkelte elementer forholder sig til hinanden og definerer hinanden på en måde, som den traditionelle æstetiker ville kalde for tilfredsstillende eller smuk. Men at forholde sig til værket på denne måde er ikke i pagt med værkets hensigt.

Ophavsmandens hensigt er at iværksætte sig selv som betydningsfuld i et samfund, hvor det er svært at gøre sig gældende på anden vis, med mindre man er sportsstjerne, filmstjerne, fjernsynsspeaker eller kongelig. Det lykkes sjældent blot ved at skabe et traditionelt kunstværk. Men det lykkes, hvis ophavsmanden behersker graffititteknikken, sådan som han (meget få kvinder dyrker denne kultur) har lært sig den fra sine kolleger og dias og lærebøger.

Dermed iscenesætter han sig selv som person. Dels som medlem af et broderskab, der markerer sig som individer gennem et ulovligt billedspil i det offentlige rum og dermed skaber betydningen En Person Der Ikke Vil Ignoreres. Og dels med den status inden for broderskabet, hvor en bemaling af et helt S-tog, et såkaldt Whole Train, rangerer højere end en lille tag på en gadedør, og hvor den gode graffititekniker rangerer højere end en skufle.

Graffitien er et betydningsspil, oprindelig skabt af samfundets tabere for at råde bod på deres håbløshed, anonymitet og ensomhedsfølelse.

Principielt er det ikke anderledes end boligindretningens betydningsspil, fra teenagerværelset til borgerhjemmet. Her tilbyder livsstilsguruen Patricia Guild og de glittede magasiner viden om boligindretningens grundlæggende principper. De er af samme art som graffitien og bruges på samme måde, til at iværksætte sig selv og sine nærmeste som noget særligt og til at markere sig i forhold til omgivelserne.

Tilbage til hovedsiden